運営として選手目線に立つということとは
はじめに
こんにちは!。
Mido*と申します。
平時はYoutube・Twitter(新X)にてプロジェクトセカイにて
プレイヤー兼動画投稿者的な事をさせていただいております。
配信活動を通じての視聴者様からの見え方を日々学ばせていただいている他、
競技プレイヤーとしてはこれまでに運良く何度かCSに出させていただいたことがあります。
本当に有難い事に、
ある程度競技プレイヤーと大会運営側(技術的なことあんま分からんけど)の
2視点から大会というイベントを学ばせていただく機会が重なり、
「自分が参加したいと心から思える大会」を開いてみようと思い、
自分の中にある二つの視点を一度形にしてみるべく、
昨年2月に 「Mido杯2nd」 を主催させていただきました。
(お時間のある方はぜひアーカイブを見ていただけたら嬉しいです)
https://www.youtube.com/live/gh5KDP19cQk?si=-xt_2LNP_tvZwfpN
本記事では、大会において個人的に大事だと感じているポイントを
Mido杯2ndの事例を元に、振り返りながら書いていきます。
この記事は何にフォーカスを当てているのか
ごめんなさい!
大会に関するHow to第1回~第4回のような
『技術的視点』の話はほとんど出てきません。
「Mido杯2nd」については技術面はLightSheetに丸投げして
自分は運営のフリしてただけなので…。
しかし技術面をお任せした分大会の根幹に関わる箇所である
・「試合ルール」「課題曲選定」の部分について
・MCをする上での心構え
以上の要素において、
Mido杯2ndを通じて行った事、学んだ事や意識した事を
紹介させていただきます。
不思議なことに
プレイヤーが納得するルール構造ばっかりに偏ってしまうと、
どこかで大会進行に致命的な穴が生まれてしまう。
ただ大会進行のことばかりを考えてしまうと、
個性やプレイヤー側から見た面白みがやや欠けてしまう。
両視点の面白さ、公平性、大会進行の難易度や現実性、時間制限。
色んな物に囲まれながらルール決めに奔走していた気がします。
道中プレイヤーとして実装したいルールが多すぎて
LightSheetにめっちゃ負担をかけてしまったことは申し訳なかったです…。
本当にルールや日程・時間の調整してくれてありがとう。
こういった記事を執筆するのは初めてですが、
ぜひ最後までお付き合いいただけたら幸いです。
『自分が参加したいと思える大会』を開け!
そもそも大会なんて令和最新版2026年の時代においてLS杯とか毎週あるし津々浦々溢れてるので
正直ただやりたいだけだったら自分が開くことによる公益なんかないんですけどね。
だからこそ自分の理想を実現できる大会を開ければ良いと思います。
2023年後期
自分がプレイヤーとして活動していた際に一つ感じていたことがありました。
「大会の場で高難易度曲をプレイしたい!!」
当時は今ほど高難易度が充実していなかった事もあり、
自分が知る限りほとんどの大会は初戦に近い場ではLv30~32が主戦場だったと思います。
Lv35↑の高難易度がプレイできる大会がかなり少数派かつ決勝に近い場所でしかお披露目されない状況でした。
その結果大会の序盤に近しい所では本来出場者が持っているはずのスキルや地力がフルに発揮されないまま苦汁を舐めた出場者もかなり多かったことだと思います。
だからこそMido杯2ndにおいては
できるだけ「実力者が順当に勝ち上がる」を
一番優先したルール作りを設けておりました。
次の章から解説します。
大会構造はどうするべきか
個人的には大会には2つもしくは3つのフェーズを設けるべきだと考えております。
Phase 1. 予選ステージ①
Phase 2. 予選ステージ②(ここが無ければフェーズは2つ)
Phase 3. 決勝ステージ (基本的にはここから配信)
どのフェーズがどの役割を果たすか、をここから解説します。
Phase 1 予選ステージ
Mido杯2ndではDay1に該当する部分です。
個人的にはこのフェーズが一番、これまで参加してきた大会の中でも特に「難易度設定」に不満を感じやすかったパートでした。
参加者のレベルに対して予選楽曲のレベルが簡単すぎると、ミスが一つ二つで勝敗が決まってしまい、
本来なら出せるはずの地力や幅が試合に乗り切らないまま終わってしまうことがありました。
もちろん緊張やコンディションの影響も大きいのですが、
当時の自分にとっては「もっと難しい譜面でも戦えるのに」というもどかしさが強かった、というのが正直なところです。
そのため、予選ステージから楽曲難易度は意図的に高めに設定しました。
当時の環境感から見ても、かなり手前の段階としては難しめだったと思います。
(本当はAPD枠をフランドールとかにしようと思ってたんですけど
それは難しすぎるって腐食さんに言われたのでsnoozeにした気がします)
また、最初からトーナメント形式にすると全参加者からトーナメントが形成されるので、
ブロックごとの実力差が極端に出やすいと私は考えています。
序盤は全員が同じ課題曲をプレイし、スコアの上位数名(今回は32名。任意の2の乗数であれば設計はしやすい)を次ステージへ進める形にしました。
2の乗数に揃えるとトーナメント表をきれいに組みやすい一方、出場者数が都合よく2の乗数になることは稀です。
最初にこの形式の予選フェーズを置くことで、人数を次の段階へ持っていきやすい、という運用上のメリットもあります。
Phase 2 予選ステージ②
Mido杯2ndではDay2に該当する部分です。
全体を通して配信が無いだけで競技部分に関してはほとんどPhase 3と同じです。
課題曲選定について、
正直上にAPDがある曲のMASを使用することは信条に反するんですけど
それらを除くとDay3と曲が丸被りしてしまうので苦渋の決断で入れました
CS出場経験がある選手はPhase 1をスキップできるシード枠というルールを敷いていたので、シード選手11名に、Phase 1を生き残った21名を加えた、合計32名にて試合を行いました。
試合ルールは
単純に4人ブロックで上位2名がDay3進出、という方式を採用しました。
自分がn人中複数人勝ち上がりになる試合システムが結構好きで、
Day3でも積極的にこのルールを取り入れていました。
理由を解説します。
複数人勝ち上がりシステムの利点
今のCSは5人中1人のみが勝ち上がりになるシステムは
進行的にはめっちゃ楽でいいんですけど、
割と1、2曲目終了時点で下位組がもう逆転できない状況になって
2、3曲目が消化試合になる状況結構ありませんか?
複数人勝ち上がりシステムを採用すると、
1位争い、2位争いで勝負の分かれ目となるポイントが生まれる瞬間が多いので割と試合全体を通してスポットライトが当たる選手数が増え、見どころやドラマが生まれやすいです。
あとプレイヤーの心理的にも複数人勝ち上がれるという事実は
結構楽になったりします。
その分UpperやLowerで枝分かれが発生したり
進行は複雑になるので技術が求められるシステムだったりもします。
Phase 3 本戦ステージ(配信当日)
Mido杯2ndではDay3に該当する部分です。
Phase 1,2の予選ステージを勝ち抜いた16名による頂上決戦の舞台です。
Mido杯2ndでは4名を1単位として4ブロックに振り分け試合を行いました。
各ブロック1位がUpper Round、2位がLower Roundに進む設計ですね。
ちょっと前のCSです。
試合ルールの他にも、
Phase 3ではPhase 1,2と明らかに違う点が1つありました。
なんと、オフライン開催(スタッフのみ)
Mido杯2ndでは選手はオンラインにて参加していただきましたが、
大会進行と配信の質を最高級の物にするために
大阪府内のレンタルスペースをお借りして、
大会運営のスタッフとキャスト陣でリアルで集合して
大会進行と配信を行いました。
自分自身まさか自分主催の大会のために
飛行機に乗って大阪へ行くとは思いもよりませんでした。
人生どうなるか分からないものだなあと思いながら飛行機に乗りました
現地では凄腕のスタッフの方々に
配信ソフトの操作や集計、選手誘導など裏で行われる作業は
全部丸投げ状態でした。マジでありがとうございました。
途中気になってチラチラ覗いたけどPC画面1ミリも分からんかった
そのためレンタルスペース内に機材やら資料やらを
めちゃくちゃ運び込む必要がありまして、結構大変でした
完全に想定外だったんですけど機材のセットアップや
会場設営に想定より時間がかかってしまい、
肝心の選手誘導や当日の広報に100%の力を出すことができず
配信開始・試合開始が30分ほど遅延してしまいました。
大変申し訳ございませんでした。
配信開始が15時半の予定だったので、
ゆとりあるタイムスケジュールだと思ってたんですけど
大会当日は、絶対何かのトラブルで時間がかかります。呪いです。
皆さんがもし大会をするときは
時間にはめちゃくちゃゆとりを持たせた方が良いです。
早く進行したり早く終わる分には間の休憩時間を長くしたりすればいいし
なんなら予定より早く終わっても別に悪いことはありません。
しかし遅延は話が別で、来てくれた選手の方や
観客の方の時間であるということを強く自覚して行動するべきです。
MCで話す内容(台本)はある程度決めておいた方が良い(マジで)
私は特別話が上手い方ではありません、下手寄りの方だと思います。
皆さんも多分そうですよね、話し上手な人って思いのほか少ないですね。
楽曲中の実況解説は腐食さんと水銀さんにお任せしていましたが、
メインの司会進行は私とDr.SHOKIさんで務めさせていただいたので、
ある程度出場選手の情報や課題曲の情報などを
各試合ごとや課題曲が決定した際にサッと話せるように
資料としてまとめておきました。
何か気の利いた一言や二つ名などを言いたい場合は
事前に決めておくことをお勧めします。
カッコつけるには事前準備が必須です。
私は資料に話す台本や
各選手の情報(これまでの大会歴など)や言えそうな二つ名、
各楽曲の情報や見どころなどをまとめていました。
放送中の言葉遣い、伝え方の信条
私は選手として活動している身でもあるので、
マジで気を付けていることが一つだけあります。
「選手間に差が付いた時、ミスした事実を主題にしない。」
です。
音ゲーというゲームの性質上、プレイヤー間のスコアに差が付く時は
絶対にどちらかがミスをして点差が付きます。
選手にミスが出た、と見ている方に伝えることも必要なのですが、
そればっかりになるとどうしてもネガティブな印象になってしまうので
自分であれば以下のような言い方をすると思います。
「いやぁこの楽曲今の地帯物凄く難しかったんですが
〇〇選手が上手く繋ぎ切ってリードを作り出しましたね!!」
「選手がミスをした」というネガティブ寄りな事実を
「他の選手が超絶技巧で上手く繋いだ」という
ポジティブで盛り上がる方向へ繋ぐ。
この方が絶対良くないですか?
自分が大会について確信している唯一の信条でもあります。
最後に
こういう物書きをするのは初めてでしたが、いかがでしたでしょうか?
自分が意識していたことや伝えたかったことは書けたと思います。
改めて自分たちのイベントを振り返り、
こうして皆さんに表現できる機会を下さったLightSheetの方々、
また最後まで読んでくださった皆さま、本当にありがとうございました。
大会を催す側に回るのも楽しいのでぜひやってみてください!