【腐食杯】腐食杯、お疲れさまでした!運営一同の「振り返り」の様子をチラ見せ!
はじめに
今回の記事は、私もオンライン運営として参加した2026/2/7(土)に行われた腐食杯の、振り返り兼反省会の様子をまとめたものです。
そこに自分の感想とかをぶち込んでいく感じのものになります。
では、いってみよう!
振り返りメンバー
- こうちゃん
- あいぬるんと
- オリエンティ
- そらまめ
- のめ
- わもむ?
- 食用サーモン
- みぃてん
- スコール
- Yosuke
- せるこあ
- Dr.SHOKI (敬称略、順不同)
本編
腐食さんより
皆さんお疲れ様です。主催が体調管理ができず、本日欠席ということで非常に申し訳ないです。 ここに自身の思うこと、良かった点と反省点を残しておきます。
ゲームマスターとして良かった点はLv.36ステージまでを完璧に運べたことと、その場の追加ルールでいい感じに盛り上げつつ場を納める方向に持っていくことができたことです。
反省点は自分のLv.37以上の自己べストにかまけて慢心しており、あまりテストプレイができておらず、決勝が長引いてしまった点や、スケジューリングをもう少し丁寧に考えるべきだったという点があげられます。
もし次回も今大会を行うとするならば、この辺りを重点的に皆さんと協議していきたいたいと思います。改めまして本大会にご協力くださった皆様に最大限感謝を申し上げます。本当にありがとうございました。
確かにこの大会形式が今までにないようなものだったので、いいところも悪いところもはっきりでてましたねえ~
だからこそ、次があればもっと良くなるんですがどうなんでしょう…?
フィードバックフォームより
次に、フィードバックフォームを投げかけていた(運営向け、選手向け、視聴者向けの3種類)のでそこから見る振り返りをしていきました。
まず運営視点からによるものです。計画段階から、当日オペレーションに至るまでの実行プロセスに対する評価のフォームが配られていました。
良かったところの回答の一部
- 業務を通じて成長できたとか楽しかった。
- 若い力強さを感じた(最後まで残っていた人たちに対してかな?)
- すごく最初から最後まで士気が高かった。
いやー、本当に楽しかったですね。特に当日なんてもうそりゃ(笑)
まあ私はオンラインでの運営だったからで、オフライン組は楽しむってよりその場だと大変だったって言われることは想像できますが…
もちろん、こうした方がよかった等の問題点を上げる声もあり
- 進行手順というものが具体化されてなかった。
- 進行表はあったが、運営が何を言うかっていうセリフの台本にとどまっていた。
- システム技術面で連携が取れていなかったのもあって、集計システムが当日想定外の動作をした。
進行表はあったが、運営が何を言うかっていうセリフの台本にとどまっていた
これが結構深刻で、大まかにこういう進行をするよーで終わっていて、いつ誰が何をするの?とか進め方の認識の祖語が多かった気がします。
次に、選手に答えて頂いたフォームからです。
- ライフが2つあるとかガードシステム,、挑発とかっていうのは良かったっていう意見がすごく多かった。
- 何時間も敗退した後もカメラをつけ続ける必要があった、それはどうなのか。(長時間拘束による負担が大きい)
ゲームシステムがほんっとうに好評でした。他の大会ではないような形式だからこそだったのかもですね。
カメラ問題は…本当に申し訳ないの一言。後でも取り上げますが、運営がもっと臨機応変に動けたなあといった感じです。
そして最後に観てくださった視聴者の方からのフォームです。
実際のフォームがこちら、まずは5段階評価の項目から。
- 画質、音質、ゲーム音、実況、画面レイアウトに関しては、あんまり良くなかったんじゃないかなっていう意見も少しながらあるけれども、大部分は良かったな。非常に良かったというような評価。
- 情報表示の見やすさに関しては、普通以上しかいなかった。
- 試合展開の面白さっていう面でも、98%以上の方が面白いと回答。実況解説についてはもうかなり高評価。
- 公式サイトのリザルト公開は、半数以上が実際に閲覧した。(3割から2割程度に収まるのではないかと予想していたらしい)
- LightSheetへの印象は文句なしだった。
こんなに甘やかしてくれていいんですか!?
失礼、取り乱しました… が、実際問題、当団体への印象欄は良いものばかりで、みんなでニヤニヤしてたりしてなかったり…(笑)
あとは自由記述です。
- 配信画面のレイアウト、オーバーレイとか、公式サイトのリアルタイム反映とか全面的にすごい良かった。
- 企画実況の面白さがとても素晴らしい。
- 終盤のマンネリ化っていうのが、そこは残念だったかも。
上2つは技術者すげーと私自身も思う限りです。マンネリ化に関してはやっぱり出てきますよね。これに関しては試合があれほど長引くと誰一人思っていなかったことによる詰めの甘さだったのかなと感じています。
それぞれ喋るターンへ
- 自分の立場から良かった点
- 自分の立場から悪かった点。反省点。
- 次回の大会があるならこうしたい
これを軸に喋っていきました。
最初に良かった点から。
- DiscordとGoogleカレンダーに全てをまとめて進めたが、結構情報が集約されているのは良かったなと思う。ここのどこか探せば見つかるなみたいな、そういうのが分かりやすくなっていたので良かった。
- システム面に対する物事とか文句とかもあんまり出てこなかった。
- ものすごくやりやすかった。
- ルールが、すごい独自性があって面白いなっていう風に思った。(5人以上の上手い人のプレイを同時に見れるなんてなかなかない話)
- レイド戦みたいなシステム作りが面白かったし、楽しかった。
- リアルタイムリザルト表示システムの閲覧率がすごい高くて作った側として嬉しかった。
- 配信中の機材トラブルもなく、前の大きな機材トラブルもなく安定して機材を稼働させることができた。
- その場その場の柔軟な音量調整ができたかなと思う。
- 腐食さん合わせて22人の、かなり大人数のプレイを同時に実況した中では及第点くらいはできた。
これに私の意見も含まれているのであれですが、オンライン組としては本当にやりやすかったんですよね。解釈の祖語等あったものの、システムやコミュニケーションなんかはすごい良かったなって今でも思います。
次に反省点ですね。
- オペレーションが統一しきれなかったところがあった。
- スクショの取り忘れやリザルトの送信ミス、チェックボックス(集計のリザルトを打った後、確定させるためのもの)の押し忘れがあった。
- 残りの人数でOBSのあの画面配置とかをいじれるように、あの集計システムの計算ついでにできないかなと感じた。
- 2時間カメラをつけ続けにさせてしまったこと。技術、想定の両方で不足していたんじゃないかな。
- スプレッドシートの仕様とかシステム自体の仕様をもうちょっとちゃんとすり合わせる時間があればよかった。
- すり合わせやシステムのデバッグのために、もっとしっかりリハーサルをすれば良かった。
- 選手のプレイ精度の想定が甘すぎた。
- 配線理解度が低かったことで危うく組めなかった。
挙げたらこんなんキリがないのでここらへんにしますが、反省点がボロボロ出てきてました。
個人的に一番思うのは想定外が多くて、その場その場凌ぎの対応になっていたところですかね。事前に防げた事項はやっぱり多かったのかなと感じています。
最後に、次回の大会があるならこうしたい、になります。
- ストレスがない、分かりやすいタスク管理、スケジュール管理をもう少し考えていければなと思った。
- もっとオンラインとオフラインの、連携を取りやすくしたいなと思う。
- 自分の仕事でミスをしないこと。
- やり過ぎない程度のマニュアルにない臨機応変な対応。(選手の代わりにカメラを運営がつける等)
- 選手専用の雑談チャンネルで次この曲banしませんか?みたいな同盟組んでたり、(同盟7割、心理戦2割、相手の心を折る1割くらいで結構チャットが盛り上がっていたので)していたところを配信に映せるといいな。
- 挑戦がものすごく多かったのでボロがいっぱい出たがそれをよりよくしたい。(安定させたい)
- 音響をやってる人は、実際のスマホだったりPCだったり皆さんの環境で聞こえてる音響は聞けないから、そこを言ってくれる人が欲しい。
- 現地で皆さんと楽しく大会を運営したい!!!
などなど、反省に似たものもありつつ、こちらも結構上がりましたね。
個人的には現地(オフライン)での運営をやってみたいですね!そこでしか得られない経験だったり、楽しさがあると思うので!いや自分で企画をすれば…?
終わりに
最後まで見てくださってありがとうございました。これからも、もっとLightSheet全体でより良いものを作っていきたいなと思っております。応援のほどよろしくお願いいたします。
では、また!