【腐食杯】こうしてあのデザインは生み出された!腐食杯デザインの裏側に迫る!
せるこあです。
1月頭にズートピア2を見てからというもの(もう2ヶ月経ってるの!?!?)、ここ数年抑圧していたディズニー愛が完全復活してしまったもので、最近は暇さえあればあらゆるディズニー映画を貪っています。
さて、腐食杯のルール制作/デザインをさせてもらいました。多くの人に参加/観戦してもらえて嬉しかったです。今後もどうぞよろしく。
今回担当した内容に関して解説ブログを書いてくれ〜、とのことなので、作業プロセスとかをできる範囲で解説します。ただ、ルール制作とデザインとどっちも書こうと思ったんですが、俺のキャパシティが全然なかったので今回はデザイン面だけ語ります。すまん。
1.メインデザイン
いいビジュアルは人を惹きつけます。せっかくルールが良かったり色々凝っている大会を開いても、告知が誰の目にも止まらなかったら虚しいっすよね。LightSheet(以後LS)関連で開く大会/企画のデザインは現状僕が全て担当していますが、この初見の印象を向上させるために毎回オリジナルなデザインを制作しています。
(2025デザイン振り返りツイートより)
おぉ
てことで腐食杯もメインデザインから担当しました。まず最初はとにかく色々案を出してみないと始まらないので、ラフを何個も連発しました。ディズニーも、3つ以上ラフ案なりストーリーボードなりを出さないと、どれにするか決めることすらさせてもらえないらしいです。今回はあらかじめ発案者の腐食さんに好きな方向性を聞いて、その資料をベースにアイディアを練りました。結局着地したラフがこれです。使用ソフトはMediBang for iPadです。
色んなフォントをベースにいじりながら、超上級者向けの大会ということで洗練さ/俊敏さみたいなのをイメージしてレタリングしました。
これを提出したところ、こんな返事が来ました。
「禍々しさ」ってなんだ…?と考えた結果、ドロドロさせるのがいいかなぁ、という結論になり、レタリングを調整しました。ついでにハートを2つロゴに入れて「ライフが2つ」というコンセプトも落とし込んでみました。
どうでしょうか。
(嗚咽)
8bit要素が欲しいとのことだったので、この要望に合わせて第一/第二ラフからいいところを合体させます。第二ラフのドロドロはこのまま、色と漢字の中の星を戻して、代わりにハートを外側に配置しました。軽く見せてOKが出たので、グラデーションと視認性向上用のドロップシャドウを追加して、さらに背景と外枠を同じくドット風に作って完成です。
(拍手)
これでメインデザインの完成です。多分制作時間は10時間弱くらいですが、納得できるアイディアに辿り着くまでの時間が8割なので8時間くらいは描いて消してを繰り返しています。サンクコストを気にせずに、どんどん試行回数を重ねることがいいデザインへの近道だと個人的に思っています(何様?)
2. 配信レイアウト/各種素材
これでも告知はできますが、メインデザインはあくまでデザインの方向性を定めるもの。ここからこのデザインをベースに、告知画像やら配信画面やら、あらゆるものを作っていく必要があります。
告知画像はそんなに難しいことをしていないので飛ばします。強いて言うなら助詞のサイズを小さくすること、テキストの色に意味を持たせる(むやみやたらにカラフルにしない)こと、読みやすい構成にすること、とかでしょうか。正直もうちょっと上手くできたな~と思うので、もし俺の方が上手く作れるという意気込みのある人がいればLSに来てください。デザイナーを渇望しています。過労。
今回一番苦心したのが配信画面です。21人→10人→5人(→2人)の3種類の対戦画面と集計画面ってなんだよ…
先に完成品から見せます。
上から順に、21人、10人、5人
画面を作るときに一番大事なことは、重要度に応じて各素材の大きさを調整することです。桜井政博もそういってます(『桜井政博のゲーム作るには』のJ08を見て下さい)。
まず、腐食さんの手元画面が素材1つあたりの重要度が大きいので、画面の比較的中央に大きく配置しています。次に楽曲情報を右下のでっかい余白においています。その次に選手たちの手元とか名前とかをいい感じに配置して、あとは余った場所にロゴなりガードなりトラック数なりを配置すれば完了っすね。
今回はスプシから画面を操作できるようなシステムになっているので、OBS側の手動操作がかなり少なくなっていますが、逆に言えば手動で動かすことを前提とした配置をなるべく避ける必要がありました。となると、同じものは基本的に同じ場所にある方がいいですよね。観客も見やすいし。ということで、選手&腐食さんの画面、そしてガードまでをでっかい枠で囲って、この外に楽曲やら人数やらがある、という構図を残り人数に関わらず統一しました。これで「コロコロ画面が切り替わってなにがなんだか分からない」という状況を防げたかと思います。さらに集計画面も、普段だったら別の画面を用意しますが、今回は対戦画面と同じ構図でテキストを映す形で対応しました。21人もいると単純にリザルトを掲示するだけでとんでもない情報量なので、対戦中から各選手の場所が変わったらどれが誰のなのか分からなくなりますよね。
音ゲーの大会配信なら対戦画面と集計画面があれば最低限なんとかなるので、これでメインの構図を考える作業は終了です。あとは細かい素材を作ってOBSに配置するだけ!楽勝~
細かい素材っていうのは、楽曲ジャケットとレベルとかをまとめた楽曲情報の画像(34枚)と、各人数用のチョウハツ/ライフの有無を表示するネームプレート(15枚)と、各カテゴリのBAN楽曲リスト(19枚)と、ガード割合を示す画像(17枚)と、ルール画像と待機画面と勝利画像とその他色々、100枚ちょいの画像類です。
きゃーーーーーー!!!!!
構図を考えるのが10時間、デザインするのが5時間、各種素材を作るのが15時間、OBSに全部適用させるのが5時間くらいで、合わせて35時間くらい。正直なところ、要領のいい人間ならもっと速くできると思います。もし俺の方が速く作れるという意気込みのある人がいればLSに来てください。本当に。
いかがでしたか?(NAVERまとめ)
デザインの発案までは数を出しまくることがとにかく大切です。それをやった上でようやくいろんな工夫なりテクニックなりを活用できます。とにかく手を動かす!
ただ、幅広いデザインをするには、色んなデザイン/芸術に触れてないと引き出しすら作れません。なので、インプットをたくさんすることも大切です。幸い、人間社会は視覚情報に溢れているので、町中を歩くだけでも数えきれないくらいのデザインを目にすることができます。もっと洗練されたものを見たければ、美術館に行ったり、映画を見たり、好きなMVを見たり、色々できます。例えばプロセカの2DMVなら250本あります。インプットの量とアウトプットの量を上げれば、誰だってデザイン力は絶対に向上します。俺が保証する(何様?)
俺からは以上です。自分も大会デザインやってみたいな…という方がいれば、是非LSに来てください。俺となちょす(https://x.com/Na_chos_p )がサポートします。おいでよ!デザインの森。
いやほんとに。紅白戦→10by10→腐食杯でめっちゃ疲弊してたのでデザイン班増やしたいです。頼むぜ。